Joga Truco

Regras do Truco Paulista

Regulamento oficial do Joga Truco

O Joga Truco segue as regras oficiais do Truco Paulista, que detalhamos aqui.

Introdução

Para jogar Truco Paulista você precisa de um baralho de 40 cartas: sem os 8, os 9, os 10 e os coringas.

Ganha a partida quem chegar primeiro a 12 pontos. No Truco Paulista não tem envido nem flor: tudo se decide nas rodadas, nas manilhas e nos pedidos de truco.

No Joga Truco você pode jogar partidas avulsas ou séries de melhor de 3 e melhor de 5, e escolher o baralho sujo (as 40 cartas) ou limpo (24 cartas, sem os 4, 5, 6 e 7).

Prefere manilhas fixas? O Joga Truco também tem mesas de Truco Mineiro: veja as regras do Truco Mineiro.

Se precisar marcar os pontos enquanto joga com cartas de verdade, use o marcador de truco online.

Jogadores

O Truco Paulista pode ser jogado individualmente (2 jogadores) ou em duplas (4 jogadores).

Com 2 jogadores é um um contra um.

Com 4 jogadores são duplas: 2 contra 2, com os parceiros sentados frente a frente.

A ordem de jogo é anti-horária: depois de você, joga quem está à sua direita.

As duas modalidades estão disponíveis online no Joga Truco.

Distribuição

Quem dá as cartas é o pé: embaralha, distribui três cartas para cada jogador, uma de cada vez, e depois vira uma carta na mesa: a vira. A vira não é de ninguém e não se joga; as outras cartas ficam no monte.

O primeiro a jogar é o mão; o pé, que deu as cartas, joga por último. A cada nova mão, o mão passa para o jogador seguinte na ordem de jogo.

No Joga Truco, quem cria a mesa é o mão da primeira mão, e o próprio jogo embaralha e distribui as cartas.

Cada mão tem até três rodadas. Quem ganhar duas rodadas leva a mão e marca os pontos que ela vale.

Valor das cartas e manilhas

Da mais forte para a mais fraca, as cartas comuns são: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4. Fora as manilhas, o naipe não importa: duas cartas comuns do mesmo valor empatam. Veja o valor de cada carta

As mais fortes de todas são as manilhas: as quatro cartas do valor logo acima da vira. Se a vira é um 7, as manilhas são as damas (Q); se a vira é um 3, a ordem recomeça e as manilhas são os 4. Veja a manilha de cada vira

Entre as manilhas quem decide é o naipe: zap (paus), copas, espadilha (espadas) e pica-fumo (ouros), da mais forte para a mais fraca. Manilhas nunca empatam.

No baralho limpo a ordem é 3, 2, A, K, J e Q, e a manilha continua sendo o valor logo acima da vira: com a vira 3, as manilhas são as damas.

Rodadas e empates

Em cada rodada cada jogador joga uma carta, e a mais forte ganha. Quem ganhou a rodada começa a próxima.

Em duplas, a rodada é do lado da carta mais forte: se os dois parceiros jogarem as cartas mais fortes, a rodada é deles. Só há empate quando as cartas mais fortes são dos dois lados.

Depois de uma rodada empatada, a próxima é aberta por quem é o mão. O empate se resolve assim:

  • Empatou a primeira: quem ganhar a segunda leva a mão.
  • Ganhou a primeira e empatou a segunda: leva quem ganhou a primeira.
  • Uma rodada para cada e empatou a terceira: leva quem ganhou a primeira.
  • Empataram a primeira e a segunda: a terceira decide.
  • Empataram as três: no Joga Truco a mão é anulada e ninguém marca pontos.

As cartas jogadas ficam viradas para cima na mesa até o fim da mão.

A partir da segunda rodada, na sua vez, você pode jogar uma carta coberta (virada para baixo): ela não vale nada, perde para qualquer carta aberta e não é mostrada a ninguém, nem ao seu parceiro. Uma rodada só com cartas cobertas é empate. Na primeira rodada não pode.

No Joga Truco você só pode jogar uma carta da sua mão e na sua vez: o jogo oferece apenas as jogadas válidas.

Truco

Toda mão começa valendo 1 ponto. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir Truco: se o outro lado aceitar, a mão passa a valer 3 pontos. Depois da resposta, você continua a sua jogada.

Quem recebe o pedido tem três opções: aceitar, correr ou aumentar.

  • Aceitar: a mão passa a valer o que foi pedido e o jogo continua.
  • Correr: a mão acaba e quem pediu marca o valor que a mão tinha antes do pedido.
  • Aumentar: pedir o próximo degrau (seis sobre o truco, nove sobre o seis, doze sobre o nove). Agora é o outro lado que responde.

Os pedidos e o que valem:

  • Truco: 3 pontos. Se correrem, quem pediu marca 1.
  • Seis: 6 pontos. Se correrem, quem pediu marca 3.
  • Nove: 9 pontos. Se correrem, quem pediu marca 6.
  • Doze: 12 pontos, o máximo. Se correrem, quem pediu marca 9.

Depois de um pedido aceito, só o lado que aceitou pode pedir o próximo: quem pediu por último não pode aumentar de novo até o outro lado aumentar.

Dá para pedir truco (ou aumentar) em qualquer momento da mão, até a última carta da terceira rodada, sempre na sua vez e sem um pedido esperando resposta.

Em duplas, qualquer jogador pode pedir na sua vez; quem responde é o próximo adversário na ordem de jogo, e o aumento volta para quem fez o pedido.

Na mão de onze e na mão de ferro ninguém pode pedir truco.

Correr

Correr é desistir da mão. Você pode correr de um pedido de truco (o outro lado marca o valor que a mão tinha antes do pedido) ou na sua vez, sem pedido pendente (o outro lado marca o que a mão vale naquele momento).

Em duplas, se um jogador corre, o lado inteiro corre e a mão acaba.

Diferente do truco argentino, correr no começo da mão não custa pontos a mais: você perde só o que a mão vale.

Mão de onze e mão de ferro

Quando um lado chega a 11 pontos, joga a mão de onze: olha as suas cartas e decide se joga ou corre. Se jogar, a mão vale 3 pontos; se correr, os adversários marcam 1 ponto. Na mão de onze ninguém pode pedir truco.

Em duplas, quem decide é o primeiro jogador do lado na ordem de jogo, e os parceiros veem as cartas um do outro até o fim da mão.

Quando os dois lados estão com 11 pontos, joga-se a mão de ferro: vale 1 ponto, não tem truco e as cartas vêm viradas para baixo, então cada um joga no escuro.

No Joga Truco você também pode criar mesas com a mão de ferro às claras: cada jogador vê as próprias cartas (mas não as do parceiro), e ela continua valendo 1 ponto, sem truco.

Sinais

Nas mesas de verdade, os parceiros costumam trocar sinais (piscadas, caretas, gestos) para contar que cartas têm, sem que os adversários vejam. Os sinais variam de uma mesa para outra, então vale combinar antes de começar.

No Joga Truco não há sinais nem chat da equipe: o chat da mesa é o mesmo para todos os jogadores.

Tempo de jogada e abandono

No Joga Truco cada mesa tem um tempo por jogada (10, 20 ou 30 segundos), escolhido por quem cria a mesa; quem abre a mão tem 3 segundos a mais.

Se o seu tempo acabar, o jogo joga por você: corre de um pedido de truco pendente ou joga a sua carta mais fraca. Depois de 2 jogadas automáticas seguidas, o próximo tempo esgotado tira você da mesa e o outro lado ganha a partida.

Sair da mesa no meio da partida também é abandono: você perde a partida.

Pontos

Quem ganha a mão marca os pontos que ela valia: 1, 3, 6, 9 ou 12 (3 na mão de onze, 1 na mão de ferro). Os pontos nunca são descontados.

Ganha a partida quem chegar primeiro a 12 pontos; os pontos acima de 12 não contam.

Nas séries de melhor de 3 ou melhor de 5 do Joga Truco, cada partida vai até 12 pontos e leva a mesa quem ganhar 2 ou 3 partidas. A cada nova partida o placar volta a 0 a 0.

Nas mesas de verdade os pontos (os tentos) costumam ser marcados com feijões, palitos ou num papel. Se preferir, use o nosso marcador de truco online.


Glossário

Baralho limpo: o baralho sem os 4, 5, 6 e 7 (24 cartas).

Baralho sujo: as 40 cartas do Truco Paulista.

Carta coberta: carta jogada virada para baixo, a partir da segunda rodada; não vale nada.

Copas: a manilha de copas, a segunda mais forte.

Correr: desistir da mão ou de um pedido de truco.

Doze: o último aumento; a mão passa a valer 12 pontos.

Empate: quando as cartas mais fortes de uma rodada têm o mesmo valor e são de lados diferentes.

Espadilha: a manilha de espadas, a terceira mais forte.

Mão: cada distribuição de cartas, com até três rodadas; também o jogador que joga primeiro nela.

Mão de ferro: a mão jogada com os dois lados em 11 pontos: vale 1 ponto, sem truco, com as cartas viradas.

Mão de onze: a mão de quem chega a 11 pontos: vale 3 pontos, ou 1 para o adversário se correr.

Manilha: as quatro cartas do valor logo acima da vira, as mais fortes da mão.

Nove: o aumento sobre o seis; a mão passa a valer 9 pontos.

Pé: quem dá as cartas e joga por último.

Pica-fumo: a manilha de ouros, a mais fraca das quatro.

Rodada: cada vez que todos jogam uma carta; a mão tem até três.

Seis: o aumento sobre o truco; a mão passa a valer 6 pontos.

Tento: cada ponto da partida.

Truco: o primeiro pedido; a mão passa a valer 3 pontos.

Vira: a carta virada na mesa depois da distribuição; define as manilhas.

Zap: a manilha de paus, a carta mais forte do jogo.


Agora sim, você já sabe tudo! Comece a jogar truco online, aprenda jogando com os melhores e suba no ranking do Joga Truco. E se quiser revisar o básico, veja como jogar Truco Paulista.