Joga Truco

Regras do Truco Mineiro

Regulamento oficial do Joga Truco

As mesas de Truco Mineiro da aba Mesas do Joga Truco seguem as regras do Truco Mineiro, que detalhamos aqui.

Conteúdo

Introdução

O Truco Mineiro usa o baralho de 40 cartas: sem os 8, os 9, os 10 e os coringas. Cada jogador recebe três cartas e não tem vira.

Pode ser jogado um contra um ou em duplas (2 contra 2, parceiros frente a frente, em ordem anti-horária). Ganha a partida quem chegar primeiro a 12 pontos.

Prefere a vira e as manilhas que mudam a cada mão? Veja as regras do Truco Paulista.

Cartas e manilhas

As manilhas são sempre as mesmas, da mais forte para a mais fraca:

  • Zap: o 4 de paus, a carta mais forte do jogo.
  • Copas: o 7 de copas.
  • Espadilha: o ás de espadas.
  • Pica-fumo: o 7 de ouros.

Depois das manilhas vêm as cartas comuns, da mais forte para a mais fraca: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4. Os outros 4, 7 e ases são cartas comuns, e entre as cartas comuns o naipe não importa: duas cartas do mesmo valor empatam. Manilhas nunca empatam.

Rodadas e empates

Cada mão tem até três rodadas; quem ganhar duas leva a mão. Em cada rodada a carta mais forte ganha, e quem ganhou começa a próxima. Em duplas, só há empate quando as cartas mais fortes são dos dois lados.

  • Empatou a primeira: quem ganhar a segunda leva a mão.
  • Empatou a segunda ou a terceira: leva quem ganhou a primeira.
  • Empataram as três: a mão é anulada e ninguém marca pontos.

A partir da segunda rodada você pode jogar uma carta coberta (virada para baixo): ela não vale nada e não é mostrada a ninguém.

Truco

Toda mão começa valendo 2 pontos. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir Truco. Quem recebe o pedido pode aceitar, correr ou aumentar:

  • Truco: 4 pontos. Se correrem, quem pediu marca 2.
  • Seis: 6 pontos. Se correrem, quem pediu marca 4.
  • Dez: 10 pontos. Se correrem, quem pediu marca 6.
  • Doze: 12 pontos, o máximo. Se correrem, quem pediu marca 10.

Não dá para pular degraus, e depois de um pedido aceito só o lado que aceitou pode pedir o próximo: ninguém truca duas vezes seguidas.

Em duplas, qualquer jogador pode pedir na sua vez; quem responde é o próximo adversário na ordem de jogo, e o aumento volta para quem fez o pedido. Se um jogador corre, o lado inteiro corre.

Mão de dez e mão de ferro

Quando um lado chega a 10 pontos, joga a mão de dez: os parceiros veem as cartas um do outro e decidem se jogam. Se jogarem, a mão vale 4 pontos; se correrem, os adversários marcam 2 pontos. Na mão de dez ninguém pode pedir truco: no Joga Truco o botão de truco simplesmente não aparece.

Quando os dois lados estão com 10 pontos, joga-se a mão de ferro: vale 2 pontos (quem ganhar fecha a partida), não tem truco e as cartas vêm viradas para baixo. No Joga Truco também há mesas com a mão de ferro às claras: cada jogador vê as próprias cartas, mas não as do parceiro.

Tempo de jogada e abandono

Cada mesa tem um tempo por jogada (10, 20 ou 30 segundos). Se o seu tempo acabar, o jogo corre de um pedido pendente ou joga a sua carta mais fraca. Depois de 2 jogadas automáticas seguidas você sai da mesa, e sair no meio da partida é abandono: o outro lado ganha.

Pontos

Quem ganha a mão marca o que ela valia: 2, 4, 6, 10 e 12 pontos (4 na mão de dez). Ganha a partida quem chegar primeiro a 12 pontos; nas séries de melhor de 3 ou de 5, leva a mesa quem ganhar 2 ou 3 partidas.

Jogando com cartas de verdade? Use o marcador de truco online, que tem o placar do Truco Mineiro.


Agora é só jogar Truco Mineiro online na aba Mesas do Joga Truco, escolhendo Truco Mineiro. E se quiser revisar o básico, veja como jogar Truco Mineiro.