Joga Truco
Mesa de Truco Paulista do Joga Truco no celular

Como jogar Truco Paulista

Aprenda a jogar Truco Paulista com esta explicação passo a passo.

O truco é um dos jogos de cartas mais populares do Brasil, o que a gente joga em casa, no bar, na faculdade, em qualquer roda de amigos...

Aprender é muito fácil, e por isso todo mundo joga, dos mais novos aos mais velhos. Vamos lá...

Joga-se com um baralho de 40 cartas, sem os 8, 9, 10 e os coringas, e em cada mão cada jogador recebe três cartas. Depois de dar as cartas, vira-se uma carta na mesa: a vira.

A ideia básica é simples: a carta mais forte ganha. Cada um joga uma carta e a maior leva a rodada. Quem ganhar duas das três rodadas leva a mão.

Mas como saber qual é a carta mais forte?

As mais fortes de todas são as manilhas, que mudam a cada mão conforme a vira. Depois delas vêm os 3, os 2, os ases... e para ver melhor, confira o valor das cartas.

E se você conhece o truco argentino ou o gaúcho, esqueça o envido e a flor: no Truco Paulista eles não existem.

Valor das cartas no Truco Paulista

Da mais forte para a mais fraca. Fora as manilhas, o naipe não importa: duas cartas do mesmo valor empatam.

Os 3

Os 2

Os ases (A)

Os reis (K)

Os valetes (J)

As damas (Q)

Os 7

Os 6

Os 5

Os 4

A vira e as manilhas

Depois de dar as cartas, vira-se uma carta na mesa: a vira. Ela não é de ninguém e não se joga, mas decide as manilhas da mão: as cartas logo acima da vira no valor das cartas.

Se a vira é um 7, as manilhas são as damas (Q). Se a vira é um 3, a ordem recomeça e as manilhas são os 4. No baralho limpo, sem os 4, 5, 6 e 7, a vira 3 faz das damas as manilhas.

As quatro manilhas ganham de qualquer outra carta. Entre elas quem decide é o naipe, e manilhas nunca empatam. Com a vira 7 de copas:

Zap

A manilha de paus é a carta mais forte do jogo.

Copas

A manilha de copas só perde para o zap.

Espadilha

A manilha de espadas ganha do pica-fumo e de todas as cartas comuns.

Pica-fumo

A manilha de ouros é a mais fraca das quatro, mas ainda ganha de qualquer carta que não seja manilha.

Qual é a manilha de cada vira?

  • Vira 4: Manilha 5
  • Vira 5: Manilha 6
  • Vira 6: Manilha 7
  • Vira 7: Manilha Q
  • Vira Q: Manilha J
  • Vira J: Manilha K
  • Vira K: Manilha A
  • Vira A: Manilha 2
  • Vira 2: Manilha 3
  • Vira 3: Manilha 4

As rodadas e o empate

Cada mão tem até três rodadas, e quem ganha uma rodada começa a próxima. Quando as cartas mais fortes da rodada têm o mesmo valor e são de lados adversários (um 3 contra outro 3, por exemplo), a rodada empata e a próxima é aberta por quem começou a mão. Se as duas forem da mesma dupla, a dupla ganha a rodada.

Empatou a primeira

Quem ganhar a segunda leva a mão

Ganhou a primeira e empatou a segunda

Leva quem ganhou a primeira

Uma rodada para cada e empatou a terceira

Leva quem ganhou a primeira

Empatou a primeira e a segunda

A terceira decide

Empatou as três

Ninguém marca: a mão é anulada

A partir da segunda rodada você também pode jogar uma carta coberta, virada para baixo: ela não vale nada e não é mostrada a ninguém. Na primeira rodada não pode.

E o truco? Truco, seis, nove e doze!

Toda mão começa valendo 1 ponto. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir Truco. Quem recebe o pedido tem três opções: Aceitar (a mão passa a valer 3 pontos), Correr (a mão acaba e quem pediu marca 1 ponto) ou aumentar, pedindo Seis.

Depois do seis vêm o Nove e o Doze, que é o máximo. Os dois lados se revezam: depois de um pedido aceito, só quem aceitou pode pedir o próximo.

Pede Truco

3 pontos

Se o adversário correr, quem pediu marca 1 ponto.

Pede Seis

6 pontos

Só pode pedir quem aceitou o truco. Se correr, quem pediu marca 3 pontos.

Pede Nove

9 pontos

Só pode pedir quem aceitou o seis. Se correr, quem pediu marca 6 pontos.

Pede Doze

12 pontos

O máximo: não existe nada acima do doze. Se correr, quem pediu marca 9 pontos.

Mão de onze e mão de ferro

Quando um lado chega a 11 pontos, joga a mão de onze: olha as cartas antes de jogar e decide se joga ou corre. Em duplas, os parceiros veem as cartas um do outro.

Mão de onze

3 pontos

Um lado com 11 pontos. Se jogar, a mão vale 3 pontos; se correr, o adversário marca 1 ponto. Ninguém pode pedir truco.

Mão de ferro

1 ponto

Os dois lados com 11 pontos. Não tem truco e as cartas vêm viradas para baixo: cada um joga no escuro.

No Joga Truco você também pode criar mesas com a mão de ferro às claras, em que cada jogador vê as próprias cartas (mas não as do parceiro).

Quem ganha a partida?

Quando a mão termina, quem ganhou marca os pontos que ela valia (1, 3, 6, 9 ou 12). Ganha a partida quem chegar primeiro a 12 pontos.

No Joga Truco você joga em mesas de 2 ou 4 jogadores (um contra um ou duplas), com o baralho sujo (as 40 cartas) ou limpo (24 cartas, sem os 4, 5, 6 e 7), em partidas avulsas ou em melhor de 3 e de 5.

Vai jogar com as cartas na mão? Marque os pontos com o nosso marcador de truco online.


Agora sim, você já sabe tudo! Comece a jogar truco online no Joga Truco, aprenda jogando com os melhores e suba no ranking. Também dá para jogar sem cadastro. E para os detalhes de cada jogada, veja as regras completas do Truco Paulista. Prefere manilhas fixas? No Joga Truco também tem Truco Mineiro: aprenda como jogar Truco Mineiro.